【超级跑跑韩服/TalesRunner】新闻采访: 计划着“改革”的超级跑跑,有着怎样的变化? 今日讯

2023-05-14 14:54:21

自2005年正式站上舞台起已度过了整整17年,现在即将迎来它的18岁,等同于刚诞生的孩子即将参加高考度过的时光。这是属于即使已饱经风沙岁月也毫不逊色的《超级跑跑》游戏的故事。“生存”一词成为了如今游戏行业中的重要挑战,17年的时间绝非轻松的事情。

但是,已经进行了10年的游戏怎会没有上下起伏的曲折呢?即使是号称拥有百万名玩家的超级跑跑,最近的情况也有些令人难堪。虽然Rhaon Entertainment公司有着自己的想法,但无论如何,玩家们对于现状确确实实的感到失望。

是因为经历过低谷与顶峰的原因吗?时刻许久通过采访再次见面的前任游戏策划朴汉洙以超然的姿态坐在桌子旁。他曾担任过超级跑跑的游戏规划,在经过短暂的空白期后,重新拿起了指挥棒的他开始向大家展示今后超级跑跑将要做出如何的改变。


【资料图】

>> 经过了一年的反思,超级跑跑有哪些变化?

Q.自去年座谈会后的再次交谈,最近的情况如何?

= 发生了很多事情。自从上次座谈会后,公司内部进行了很多思考和反省。这并非只是表面的漂亮话,如字面意思,反省成为了整个游戏团队的氛围。老实说,我们犯下了许多错误,我们以为沟通是顺利的,但其实只是单方面的认为,像是“只在想要的时候进行沟通”一类的感觉?曾经也发生过内部数据泄露等事件,各种堆积如山的压力从四面八方袭来,我认为游戏团队还并未意识到这一点。

回想了座谈会,以这样的形式与玩家见面似乎是头一次。被选为代表的玩家与开发组的代表见面,讨论了累积起来的问题并进行需要改善的清单,收到了许多玩家的批评。这成为了一个自我反省的机会,让我们明白目前所做的事情是不应该的,也成为了以后进行全面改善的契机。

Q.座谈会结束后,游戏团队的内部实际了发生变化吗?

= 进行了座谈会,我们感受到了时间的紧迫。“这样不行,那样也不行,这样继续下去所剩无几的信任也会一并烟消云散。”的危机感笼罩了整个游戏团队,大家下意识形成了想要快速展现变化的共识。

因此,开发组和出版组在去年都变得非常忙碌。在想要对玩家展现改变的同时,还要顾虑到夏季活动的企划更新。因为明白舆论的情况并不好,所以工作起来会更加的辛苦。

Q.在已定计划的情况下,想要作出改变是一件非常困难的事情吧?

= 是的。就像没有放松的肌肉突然进行剧烈运动就会出现问题一样,怀着迫切的心情去推进变化的进度也必然会出现问题。进行团队整顿,解决座谈会上收集的问题,同时要进行夏季活动的更新。到了8月左右,开发组的员工们变得十分疲惫,这样的疲倦又带来了别的问题。如果能够提前一个一个去解决的话或许会更好。从各方面的情况出发,在去年一整年都进行了许多的反省。

Q.如何重新进行整治和计划呢?

= 这也是面向玩家公开的事项,组建了一支名为“UHT”的新团队。这支团队专注于游戏维护,而并非开发新内容。是一支包含策划、开发和美术在内的独立游戏团队。他们是不断去解决游戏内问题的团队,并根据玩家的反馈,每1-2个月进行一次改善更新。

Q.超级跑跑是一款很长寿的游戏,因此游戏内部的问题也会不少吧?

= 这是非常正确的一句话。超级跑跑已经是一款老游戏了,其中出现了一些无法处理的游戏引擎问题。这是目前最困难的部分,曾经进行引擎改造和开发的人员已经没有留在公司,因此一部分问题根本无法处理。

玩家们要求并询问为何不修理的一些部分也都是与引擎问题交织在一起的。在进行重组团队过程中,UHT团队诞生的最大理由也是因为改善系统错误的过程非常的复杂且困难。在此之前,开发组同时进行更新与改善,QA的时间紧迫,出现了各种问题。

此外,多年积累的内容导致要更换新的引擎并非容易的事情,在各方面的现状都是令人十分苦恼的情况。

Q.是指游戏更新方面遇到了很大的困难吗?

= 游戏引擎的限制很明显,但更新仍旧在持续进行中。例如,用于制作地图的“NuriTool”地图制作工具通过不断更新和改善发展,与早期相比可以更有效率的制作新的地图。

如果Direct X更新为11版本,游戏的性能会大幅提升。虽然游戏环境不会有太大的变化,但像是着色、雾、照明等的处理都会得到改善,在同规格的PC基础上提高了20-30%的性能。

大约到年底时,游戏中的系统都会升级到64位。现有的32位在内存资源上有着很大的限制性。比如一个画面中出现多个角色,内存占用会上升并导致游戏卡顿,或是穿太多的服装导致游戏闪退等。现在内部编码工作近乎完成,现有内容正在转换为64位,工作会尽快进行。

Q.朴汉洙已经有一段时间没有担当策划设计了,回归有什么明确的原因吗?

= 如我所说,随着夏季活动更新后,开发组积累的负荷导致内部出现了许多问题。夏季更新情况还不错,但也是造就了冬季更新出现很多遗憾的原因。在那时,李栽俊PD负责了开发企划,有很多的事情要做。虽然和开发组并非同一个团队,但PD也出现了工作超负荷的情况,所以无法兼顾所有的事项。“这样下去会非常辛苦”抱着这样的想法与出版组多次合作的我选择走上了回归的路。

Q.虽然游戏内部需要调整,但据我所知,副账号、恶性玩家及玩家对游戏内收费政策的反馈也很多,这部分的情况如何?

= 所有副账号和联赛代练都已被抓获。在这过程中,虽然出现了玩家基数下降的事情,但我认为,为了建立干净良好的游戏环境,这是不可避免的事情。

关于收费方面的政策也进行了很多反省与思考,目前改善的重点放在了“物品保值”上。推出新的游戏物品后,因为进行折扣销售的时间间隔太短,因此首次出售时以原价购买的玩家们感到了非常不满。对此我表示赞同,不应该再让这种情况发生。

最后无论怎样,都必须要制定合理的规划。即使是首次购买物品的玩家,物品也不会在之后出现掉价情况,并计划提供多样化商品、免费获得及各种其他的机会来满足需求。

>> 关于下次更新的"Re:Flash"

Q.下一次更新的关键词是Re:Flash,应该是有着重要意义的词汇,能说明一下吗?

= 以"Re"和"Flash"两个单词结合,也包含了"Refresh"意义的更新。

首先,"Re"有着重新找回游戏原本的乐趣,回归超级跑跑最佳时期的意义。缩小玩家之间的差距,不再是老玩家才能获得胜利和乐趣的游戏,奔着让游戏技术并不熟练的玩家也能体会游戏乐趣的方向来进行企划发展。

超级跑跑是一款老游戏,是新玩家与老玩家之间差距很大的游戏。目的是将其改善成更加合理的游戏,改善游戏服务,使游戏不再受淡季旺季的影响,能够在任何时期享受游戏带来的轻松与乐趣。

虽然有着很多的游戏地图,但由于一些奖励体系的不平衡,导致实际能够经常玩的地图变得非常少。即使游戏追求多种多样的乐趣,但大家也都集中在了游戏时间较短的地图上。改变这些根本上的问题,回到所有人都能够愉快享受游戏的时光就是"Re"这个关键词的意义。

Q.那么另一个关键词"Flash"是指什么呢?

= 如果"Re"意味着回到过去,那么"Flash"便是有着华丽、惊喜、崭新的意义。这些新项目的主要目标并非是全新的更新,而是以玩家最喜爱的内容与改善升级为主的。

生存模式与合作模式总是很受玩家欢迎。但反之,有些地图在更新到游戏内两周后不再有人愿意游玩,而是被抛弃了。因此,要研究受欢迎的地图中包含的要素,分析这些地图和模式能够创造出怎样的乐趣,以这样的目标下正在进行生存模式2.0与合作模式2.0的准备工作。

进入第三季后,将要加强UCC的内容。超级跑跑的社交内容只是停留在农场上设置的一些东西,我们想要提供一种工具,可以让玩家通过制作地图和布置障碍物的模式创作属于自己的游戏。该工具可以直接在游戏中打开,并且简化了使用的难度,即使没有复杂且困难的过程也可以轻松制作地图,并还会提供一个评级系统。

还有另一个关于UCC内容,我们正在考虑服装创作的事情。以预设形式为基础,可以进行一些自主设计。虽然可能需要对不适合的元素或内容进行筛选审核,但我认为与朋友一起绘制服装会是非常有趣的一件事。

Q.超级跑跑的世界观是基于童话王国的,这段时间大部分的内容都是围绕它为主的,现在会不会逐渐内容不足?

= 我也本就想来谈一谈世界观的事情。到第二季为止,以"童话王国"为主,说实话内容方面确实是有限的。比如有些时候,想要进行一些故事叙述却很难让人们产生共鸣?*因为游戏以一个故事为中心,游戏的内容和概念才容易被人们所接受。例如,主人公陷入黑暗的情况,那么更新内容的舞台与背景都会向着这方面进行。

因此,在今后的更新中,我们会以大众熟悉的媒体和概念来制作更多的游戏元素,让玩家感受不违和,熟悉且丰富多彩的内容与乐趣。

Q.下一次的更新可能会成为一个重要的分支,17年的游戏服务与1年的反思,经过了这样的一番挫折后再次站在了游戏玩家的面前,有什么想说的话吗?

= 一开始的时候真的很想做好这件事,但由于这样的想法过于强烈,从而忽略了许多其他的事情与细节。直到今年年初也对于遗憾的事情进行了很多很多的反省与思考。自然也回想起曾经美好的时光。分明是美好的回忆,那份光芒四耀的时期却也造就了深刻的阴影。

我不清楚超级跑跑的未来是否会像曾经一样,伴随美好的期待与盼望迎来光芒四射的时代。因此,现在想以“补偿”的想法来继续提供游戏服务。*虽然没办法肯定地说出“会好起来,会改变的”这样的话,目前所展现出的样子亏待了玩家们的信任,因此我们会尽力试图偿还那些热爱着超级跑跑的游戏玩家,带来体验更好的游戏盛宴。此外,也希望玩家们能够感受到我们希望得到改变的诚意,哪怕是一点点也好。

采访记者:郑在勋

翻译/润色:Efan

情报告知:曦水Shiho

内容来源:https://m.inven.co.kr/webzine/wznews.php?idx=284527

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